DCU + Google Design Sprint
O método Google Design Sprint descreve uma estrutura de processo pelo qual um ciclo completo de desenvolvimento é concluído em cinco dias e os protótipos são desenvolvidos e testados. Essas atividades precisam ser desenvolvidas através de informações dos usuários (COM ou PARA os usuários), e por intermédio de técnicas de DCU.
Antes de iniciar um SPRINT
Formação de uma equipe (habilidades diferentes) e desafio certos. Também precisará de tempo (reservar 5 dias inteiros) e espaço para conduzir o processo.
Recomenda-se que a equipe tenha um Definidor (gerente, líder) – quem oficialmente tomará as decisões no projeto + um Facilitador – quem administrará o tempo, as conversas e o processo do Sprint.
Segunda
MAPEAR
(entender e definir)
Mapear o problema e escolher um ponto importante para se concentrar. Existe o objetivo de longo prazo em relação a problemas específicos escolhidos + o mapeamento de todos os desafios que serão feitos na equipe.
Terça
ESBOÇAR
(ajustar e aperfeiçoar)
Esboçar as ideias de forma individual e depois compartilhar as possíveis soluções democraticamente.
Quarta
DECIDIR
(transformar ideias em soluções)
Realizar feedbacks e críticas sobre as soluções da etapa ESBOÇAR. Deve ser decidido qual das soluções tem a melhor chance de alcançar o objetivo de longo prazo. Lembrar que o objetivo é prototipar apenas uma solução.
Quinta
PROTOTIPAR
Elaborar um protótipo com o máximo de produtividade possível. Isso implica em selecionar as ferramentas de prototipagem mais ajustadas à sua rotina de trabalho.
Sexta
TESTAR
(validar)
Entrevistar os usuários e aprender observando suas reações ao protótipo. Tendo como resultado onde deve ir e o que fazer exatamente em seguida.
Depois do SPRINT
Após testar, identificar padrões nos resultados + revisar o objetivo de longo prazo + decidir o que fazer na sequência.
Saiba mais
DICAS para o processo do Google Design Sprint
- MAPEAR: Recomenda-se entrevistas individuais com as pessoas que integram a equipe do Sprint - pessoas da organização e talvez pessoas de fora com conhecimentos especiais, contribuindo para entender e definir as metas e desafios.
- ESBOÇAR: Recomenda-se o exercício de “Demonstrações-relâmpago”, ou seja, a equipe se reveza fazendo apresentações de 3 min de suas soluções favoritas, registrando as boas ideias com um rápido desenho em um quadro branco.
- Além disso, o ESBOÇAR pode ser composto por 4 etapas:
- (1) 20 min de preparação, fazendo anotações sobre os objetivos, as oportunidades e as inspirações que coletou;
- (2) 20 min para anotar ideias rudimentares;
- (3) Um exercício chamado de “Crazy 8s”, tendo 8 min para esboçar as ideias, flexibilizando e explorando alternativas;
- (4) 30 min para desenhar o esquema de sua solução - um único conceito bem formado e com todos os detalhes definidos.
- DECIDIR: Recomenda-se para otimizar as decisões um processo de 5 etapas:
- (1) Museu de arte: Cole os esboços das soluções em uma longa fileira na parede;
- (2) Mapa de calor: Peça a cada um que analise os esboços em silêncio e cole de um a três adesivos de bolinha ao lado das partes de que gostarem;
- (3) Críticas-relâmpago: 3 min por esboço, discutam em grupo os destaques de cada solução. Registrem as ideias mais promissoras e objeções importantes;
- (4) Pesquisa de intenção de voto: Cada um escolhe em silêncio sua ideia favorita. Todos ao mesmo tempo colocam um adesivo grande de bolinha para registrar seu voto (que ainda não é definitivo);
- (5) Supervoto: O Definidor terá 3 adesivos grandes de bolinha e toma a decisão final, suas escolhas devem ser transformadas em protótipo e testadas.
- PROTOTIPAR: Lembre-se que protótipos são descartáveis. Construa apenas o suficiente para aprender, e nada mais. O protótipo precisa parecer realista.
- TESTAR: Recomenda-se 5 atos :
- (1) Cumprimento amigável: Dê as boas-vindas ao usuário e faça com que se sinta à vontade. Diga que está em busca de um feedback sincero;
- (2) Perguntas de contextualização: Comece trocando amenidades, e em seguida passe para perguntas sobre o tópico que está investigando;
- (3) Apresentação do protótipo: Lembre ao usuário que algumas coisas podem não funcionar e que não é ele que está sendo testado. Peça-lhe que pense em voz alta;
- (4) Tarefas e empurrõezinhos: Observe o usuário descobrir sozinho como o protótipo funciona. Comece com um empurrãozinho simples. Faça perguntas que estimulem o usuário a pensar em voz alta;
- (5) Debriefing: Faça perguntas que levem o usuário a resumir suas impressões.
Conteúdo sobre o Google Design Sprint
- https://www.thesprintbook.com
- https://www.gv.com/sprint
- https://designsprintkit.withgoogle.com
- https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-sprint
- https://www.ideo.com/blog/5-tips-for-running-a-successful-design-sprint
Exemplos de Inserção do DCU + Google Design Sprint
COM: Antes do Sprint, um representante ou a equipe de projeto realiza uma imersão no local de trabalho dos usuários, com os dados coletados a equipe consegue ter uma visão real das vivências e desenvolver o processo do Design Sprint baseado nas informações coletadas.
COM: A equipe de projeto inclui um representante do usuário para participar ativamente de todo o processo.
COM: A equipe de projeto terá disponível um grupo de usuários para consultar e obter feedbacks durante o processo.
PARA: É fornecido para a equipe de projeto os dados reais dos usuários. Com esses dados a equipe executa as etapas do Design Sprint baseado nas informações dos usuários.
KNAPP J.; ZERATSKY J.; KOWITZ B. Sprint: O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2016.