Técnicas de DCU
Para serem consideradas como técnicas aplicáveis ao DCU, precisam ser COM ou PARA os usuários. Caso não sigam esse princípio, ou sejam mal utilizadas podem levar a erros de julgamento, ou suposições contrárias com uma abordagem do DCU.
COLETAR
O que é / para que serve:
Técnica que permite o contato direto com os usuários para coletar dados sobre necessidades, experiências, opiniões, atitudes e percepções relativas ao contexto de uso de um sistema existente ou em desenvolvimento.
Cuidados:
Recomenda-se planejar um roteiro de perguntas para guiar a execução e ter êxito com os resultados coletados.
O que é / para que serve:
Instrumento complementar que ajuda a equipe de projeto investigar aspectos sobre as impressões subjetivas dos usuários, engajamento com a tecnologia, aspectos relacionados com o sistema, incertezas sobre o contexto de uso, etc.
Cuidados:
Recomenda-se uma atenção para a formulação das perguntas e o que se espera com as respostas, bem como, o planejamento da sequência, o volume textual, perguntas objetivas, amigáveis e fáceis de responder, além de cuidados com o layout e a formatação.
O que é / para que serve:
Técnica que reúne em seções dinâmicas grupos de interesse (ex:. usuários, stakeholders) para coletar ou avaliar opiniões, sentimentos e atitudes, bem como, elicitar requisitos e identificar problemas relacionados com o desenvolvimento do sistema.
Cuidados:
Recomenda-se um planejamento para as reuniões (como vai acontecer o processo de discussões), preparação de um moderador (o objetivo é que todos do grupo participem), prestar atenção com questões sobre a duração, a explicação dos objetivos, ter uma introdução amigável no início das reuniões e as possíveis formas de registro dos dados.
O que é / para que serve:
Técnica em que um representante ou a equipe de projeto realiza uma experimentação das vivências do usuário no que se refere ao contexto das atividades realizadas no local de trabalho. A imersão permite extrair as experiências reais das pessoas para quem está sendo feito o sistema, e com isso extrair dados sobre as necessidades, dificuldades, obstáculos que se tornarão oportunidades no desenvolvimento.
O que é / para que serve:
Técnicas de representação de aspectos da interface do sistema para a equipe de projeto testar e obter feedback com os usuários reais. Com as simulações a equipe de projeto pode obter revisões construtivas para mudanças iterativas do sistema, coletar dados sobre preferências, dificuldades, obstáculos referentes as interações e tarefas do sistema, etc.
Exemplos:
Maquetes de papel, wireframes, mockups, protótipos, entre outros.
O que é / para que serve:
Formas avaliativas que a equipe de projeto utiliza para coletar dados durante a execução de uma determinada tarefa (ou conjunto de tarefas) feita pelos usuários ao interagir com o sistema. Os resultados buscam validar a usabilidade e/ou identificar frustrações, dificuldades durante a interação para possíveis melhorias antes da entrega do sistema.
O que é / para que serve:
Técnica pela qual os usuários registram de forma conveniente e expressam suas experiências ao interagir com o sistema. Podem ser transcritas as informações por intermédio de um papel, áudio, vídeo, fotografia e/ou software durante um período de tempo.
O que é / para que serve:
Técnicas que utilizam um software à distância para medir, coletar, analisar e gerar relatórios de dados sobre os usuários. Os dados coletados são fontes de informações em que a equipe de projeto consulta e utiliza para adaptar, corrigir e aperfeiçoar um sistema.
Exemplos:
Ouvidorias; central de atendimento ao cidadão, web analítica, big data, dados de log, etc.
SINTETIZAR
O que é / para que serve:
Quando a equipe de projeto recebe um volume considerável de informações do usuário, uma possível forma de sintetização é o diagrama de afinidades. As informações são classificadas e organizadas de uma forma significativa para que a equipe de projeto possa entender os tipos de informações e usar esses dados para criar, por exemplo, requisitos, casos de uso, personas, fluxos de tarefas, entre outros.
Sugestão:
A equipe de projeto pode começar com notas adesivas (também existem materiais feitos em ímãs e velcros), colocando cada ideia ou descoberta em uma nota. Em seguida, as notas adesivas são colocadas em grupos de ideias semelhantes e os grupos recebem rótulos para a categoria de ideias, assim a equipe de projeto vai organizando e classificando os dados de acordo com as necessidades do projeto.
O que é / para que serve:
Formas de interpretar as informações reais dos usuários através de representações visuais sobre as relações de causa e efeito entre o usuário e o sistema. As narrativas são desenvolvidas por histórias ou fatos independentes que detalham as necessidades, as possíveis estruturas, funcionalidades, opções de navegação, as experiências em que o usuário vai ter ao utilizar o sistema em desenvolvimento. Esse tipo de técnica ajuda a refletir e elaborar as etapas de um processo, o que deve ser construído, o que deve acontecer em cada tela do sistema, a seleção e refinamento de requisitos, padrões consistentes dentro e entre as experiências de navegação, identificar necessidades de pesquisas adicionais, entre outras.
Exemplos:
Personas, cenários, contextos de uso, histórias de usuário, storyboards, storytelling, etc.
O que é / para que serve:
Representações visuais utilizadas para organizar, comunicar e reter conhecimentos/conceitos que foram extraídos de informações reais dos usuários para a equipe de projeto pensar, explorar e criar novas construções de significado, de ideias e associações correlatas ao desenvolvimento do sistema. Esse tipo de técnica fornece uma estrutura, um diagrama para identificar áreas problemáticas, oportunidades de intervenção, reconhecer padrões e relações entre componentes da interface, tornar conceitos abstratos em elementos tangíveis, integrar novas ideias no desenvolvimento, colaborar para tomada de decisão, selecionar funções do sistema para as diferentes tarefas, bem como, identificar momentos positivos, negativos e neutros da experiência do usuário repercutindo em redesign ou melhorias do sistema, etc.
Exemplos:
Mapa da jornada do usuário, roadmap, mind mapping, stakeholder maps, canvas, entre outros.
+ Detalhes
> Mapa da jornada do usuário
COCRIAR
O que é / para que serve:
Quando o grupo recebe um volume considerável de informações, uma possível dinâmica é o diagrama de afinidades. As informações são classificadas e organizadas de uma forma significativa para que o grupo possa entender os tipos de informações e usar esses dados para criar, por exemplo, requisitos, casos de uso, personas, fluxos de tarefas, entre outros.
Sugestão:
O grupo pode começar com notas adesivas (também existem materiais feitos em ímãs e velcros), colocando cada ideia ou descoberta em uma nota. Em seguida, as notas adesivas são colocadas em grupos de ideias semelhantes e os grupos recebem rótulos para a categoria de ideias, assim o grupo vai organizando e classificando os dados de acordo com as metas/objetivos da dinâmica.
O que é / para que serve:
Formas de interpretar as informações reais dos usuários através de representações visuais sobre as relações de causa e
efeito entre o usuário e o sistema. As narrativas são desenvolvidas por histórias ou fatos independentes que detalham as necessidades, as possíveis estruturas, funcionalidades, opções de navegação, as experiências em que o usuário vai ter ao utilizar o sistema em desenvolvimento. Esse tipo de técnica ajuda a refletir e elaborar as etapas de um processo, o que deve ser construído, o que deve acontecer em cada tela do sistema, a seleção e refinamento de requisitos, padrões consistentes dentro e entre as experiências de navegação, identificar necessidades de pesquisas adicionais, entre outras.
Exemplos:
Personas, cenários, contextos de uso, histórias de usuário, storyboards, storytelling, etc.
O que é / para que serve:
Representações visuais utilizadas para organizar, comunicar e reter conhecimentos/conceitos que foram extraídos de informações reais dos usuários para a equipe de projeto pensar, explorar e criar novas construções de significado, de ideias e associações correlatas ao desenvolvimento do sistema. Esse tipo de técnica fornece uma estrutura, um diagrama para identificar áreas problemáticas, oportunidades de intervenção, reconhecer padrões e relações entre componentes da interface, tornar conceitos abstratos em elementos tangíveis, integrar novas ideias no desenvolvimento, colaborar para tomada de decisão, selecionar funções do sistema para as diferentes tarefas, bem como, identificar momentos positivos, negativos e
neutros da experiência do usuário repercutindo em redesign ou melhorias do sistema, etc.
Exemplos:
Mapa da jornada do usuário, roadmap, mind mapping, stakeholder maps, canvas, entre outros.
+ Detalhes
> Mapa da jornada do usuário
O que é / para que serve:
Técnica de representação visual que articula as experiências do grupo por meio de imagens e palavras. Através de um conjunto de imagens e palavras o grupo pode organizar ideias e conceitos para promover demonstrações tangíveis de acordo com instruções prévias.
Cuidados:
O desafio é encontrar a quantidade e o nível certo de especificidade em imagens e palavras – suficientemente ambíguas para que não influenciem o participante, mas específicas para serem relevantes ao tópico que está sendo colado.
O que é / para que serve:
Técnica que reúne em seções dinâmicas grupos de interesse (ex:. usuários, stakeholders) para coletar ou avaliar opiniões, sentimentos e atitudes, bem como, elicitar requisitos e identificar problemas relacionados com o desenvolvimento do sistema.
Cuidados:
Recomenda-se um planejamento para as reuniões (como vai acontecer o processo de discussões), preparação de um moderador (o objetivo é que todos do grupo participem), prestar atenção com questões sobre a duração, a explicação dos objetivos, ter uma introdução amigável no início das reuniões e as possíveis formas de registro dos dados.
O que é / para que serve:
Técnicas de representação de aspectos da interface do sistema para o grupo da dinâmica testar e obter feedback com os usuários reais. Com as simulações a equipe de projeto pode obter revisões construtivas para mudanças iterativas do sistema, coletar dados sobre preferências, dificuldades, obstáculos referentes as interações e tarefas do sistema, etc.
Exemplos:
Maquetes de papel, wireframes, mockups, protótipos, entre outros.
Saiba mais
Conteúdo sobre Técnicas de DCU
- https://servicedesigntools.org/tools (exemplos de ferramentas do Design de Serviços)
- https://www.designkit.org
- http://www.allaboutux.org/all-methods
- https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101
- https://www.usability.gov/how-to-and-tools
- https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology
- https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping
- https://www.nngroup.com/articles/ux-mapping-cheat-sheet
- https://www.ideo.com/post/design-kit
- https://toolbox.butterflyworks.org/toolkit
- https://unalab.enoll.org
- https://usaidlearninglab.org/cla-toolkit
- https://toolkits.dss.cloud/design
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